fbpx

Все публикации от автора mystifyzer

09 Ноя 2019

VI «Олимпиада бизнес-игр и нетворкинга»

2 октября 2019 года в Москве прошла VI «Олимпиада бизнес-игр и нетворкинга»!

«Олимпиада бизнес-игр и нетворкинга» — крупнейшее деловое мероприятие о применении игр, геймификации и нетворкинга в бизнесе, которое раз в полгода собирает профессионалов из российских и международных компаний. Организатор — Event-агентство OOOOO.EVENTS.

В этот раз мероприятие посетило 650+ профессионалов в сферах: HR и T&D, внутренние коммуникации, event и маркетинг, коучинг, личностное развитие.

Как проходило мероприятие?

Были проведены десятки бизнес-игр, направленных на оценку и обучение персонала, вовлечение, адаптацию, командообразование, управление ресурсами, повышение личной эффективности, а также игр для клиентских и корпоративных мероприятий.

Тематики представленных игр: digital и геймификация, бережливое производство и безопасность, иностранный язык, командообразование, коммуникация, нетворкинг, личная эффективность, коучинг, маркетинг, бренд, имидж, креатив, продажи, переговоры, стратегия, эффективность бизнеса, управление ресурсами, проектами, agile, управленческие навыки, эмоциональный интеллект и другие.

В рамках конференции HR-эксперты из российских и международных компаний рассказали о современных трендах внедрения игровых решений в бизнес. Среди них:
— Наталья Семенова, партнёр Центра креативного менеджмента «4К», предприниматель,
— Ольга Савина, директор по персоналу и организационному развитию, АО Изолюкс,
— Наталья Полякова, профессиональный коуч, HR Business Partner Merck,
— Азиза Меликова, руководитель проектов Skyteach events, Skyeng,
— Арина Антонова, HR BP, Parallels,
— Екатерина Толстова, HR Manager, Toyota Material Handling RUS,
— Владимир Кравченко, заместитель директора по работе с ключевыми клиентами, Eventicious,
— Сергей Журихин, проректор Московского городского университета управления Правительства Москвы,
— и другие.


Также прошла секция «Эксперты отвечают» на тему «Современные инструменты повышения эффективности бизнеса: игры, геймификация и нетворкинг». Присутствовали ведущие деловые и HR-медиа. Эксперты отвечали на вопросы и рассказывали о тенденциях в применении активных форматов для решения задач, связанных с персоналом.

На протяжении всего мероприятия коучи, аккредитованные ICF (Международной Федерацией Коучинга), проводили коуч-сессии. Участники разбирали стоящие перед ними вопросы, в том числе касающиеся HR-задач, разработки деловых игр, личностного развития.

Карьерные консультанты карьер-центра «ВЕРШИНЫ» при Независимой конфедерации «Развитие Человеческого Капитала» помогали проработать карьерные запросы: обновить профессиональное самоопределение, определить свои сильные стороны и ценности, найти решения для проблемы профессионального выгорания, составить основу индивидуального карьерного плана и траектории развития, наметить план переходов внутри компании, получить советы по организации процесса поиска работы.


На VI «Олимпиаде бизнес-игр и нетворкинга» был организован управляемый нетворкинг.

Геймифицированный нетворкинг, проводимый во время бизнес-завтрака.

Нетворкинг в мобильном приложении, где участники общались лично и в общем чате, делились своими впечатлениями, назначали друг другу встречи, зарабатывали баллы и по результатам рейтинга баллов получали призы.

Нетворкинговый квест, победители которого получили ценные призы. На протяжении всего дня нужно было выполнять задания на нетворкинговых досках, играть в игры, задавать вопросы экспертам, подходить к стендам в EXPO-зоне и за всё это получать призовые фишки, которые можно было обменять на призы.


В EXPO-зоне участники знакомились с ключевыми компаниями-разработчиками и новинками рынка, заказывали корпоративные подарки и приобретали деловую литературу.

Также в EXPO-зоне была представлена выставка-продажа бизнес-игр от Маркетплейса игровых решений Game Technologies. На мероприятии можно было протестировать игры лично, а затем приобрести их в магазине.

Фотоальбом мероприятия на Facebook: https://www.facebook.com/pg/ooooo.events/photos/?tab=album&album_id=1155573977965131

VII Олимпиада игр и нетворкинга пройдёт в Москве 14 апреля 2020 года.
Регистрация: https://olymp7.ticketforevent.com/
Официальный сайт: http://ooooo.events


Контакты организаторов для СМИ:

Дарья Абразумова: +7 (916) 563-84-18, a@ooooo.events

Елена Буланова: +7 (906) 0911-333,
e@ooooo.events


Подписывайтесь на страницы OOOOO.EVENTS и узнавайте первыми все новости
мероприятий:

https://www.facebook.com/ooooo.events
https://www.instagram.com/ooooo.events
https://vk.com/ooooo.events

23 Окт 2019

Психологическая трансформационно-деловая и обучающая игра-тренинг «ТВОЕ ВРЕМЯ»

О НОМИНАНТЕ

Номинант: Елена Суворова, Автор и разработчик игр,
коуч, психолог и бизнес-тренер

Проект: «Твоя игра — твоё время»

Сайт: https://center.suvorova.biz/gameyourtime

 

О ПРОЕКТЕ

Игра «ТВОЕ ВРЕМЯ» создана для глубокой работы с корпоративными группами и частными клиентами по темам тайм-менеджмент и личная эффективность. Было выявлено, что основной причиной неэффективного использования времени становится отсутствие мотивации. Но недостаточно работать только с мотивацией. Потому что в этом случае она все равно периодически падает. Важно сначала реализовать в тайм-менеджменте ценностно-ориентированный подход, раскрыть потенциал человека, снять ограничивающие его рост убеждения и установки.

Игра «ТВОЕ ВРЕМЯ» гармонично соединила глубокие ведические знания о чакравидье и современные инструменты и практики тайм-менеджмента. А также психологическую работу с подсознательными деструктивными убеждениями. Все игровые механики служат одной главной цели: максимальному раскрытию потенциала участников и его реализации в жизни. Это единственное, что может сделать человека по-настоящему счастливым, а его жизнь наполненной глубокого смысла.

23 Окт 2019

Бизнес-игра по vuca-world «Космическая пиццерия»

О НОМИНАНТЕ

Компания: Центр бизнес-решений «ИГРОТЕХНИКА»

Проект для Заказчика, международного девелопера: Бизнес-игра по vuca-world «Космическая пиццерия»

Анастасия Чернакова, основатель Центра бизнес-решений «ИГРОТЕХНИКА»

Сайт: http://www.igrotehnika.biz

О ПРОЕКТЕ

Цель игры

Что делаем? Повышаем уровень толерантности к неопределенности и развиваем навыки эффективной командной работы в условиях vuca-мира

Игра решает задачи:
• Повышения осведомленности относительно того, что VUCA – реальность уже наступила, раскрывает ее основные характеристики и vuca-ответ
• Формирования карты инсайтов vuca-мира
• Диагностирует текущее состояние развития командного поведения и вырабатывает недостающие навыки

Продолжительность: 1,5-3 часа

Участники: 12-70 человек

Формат: игра в микрокомандах


Сеттинг

Разносчик пиццы Филипп Дж. Фрай случайно был заморожен в криогенной камере ровно в 00 часов 00 минут 00 секунд 1 января 2000 года и разморожен 999 лет и 364 дня спустя — 31 декабря 2999 года. Фрай оказывается в далёком будущем. Устраивается работать к своем у потомку склеротичному 160-летнему гениальному ученому Хьюберту Фарнсворту на корабль «Межпланетный экспресс», чтобы и там быть доставщиком, берет с собой кучу друзей, и все они доставляют грузы.

Внезапно ученому приходит мысль о том, что на корабле можно открыть собственное производство и не тратить время на логистику по забору грузов.

Вся команда нацелена на поддержание этой идеи и стремится как можно скорее приступить к работе. Но им не хватает поддержки: нужны руки и головы тех. Кто сможет их поддержать.

Итак, мы открываем свое производство пиццы с доставкой для разных космических существ силами сотрудников, которые исключительно подходят для этой миссии.

Механика

Участники игры разделяются на производственные команды, которые соревнуются между собой в производительности, и должны при этом справляться с общим заказом, который есть в наличии на данный момент времени на командном пункте.

Для этого у команд есть специальные ресурсы. И их пополнение зависит от выработки.

Со временем задачи по производству меняются, появляются дополнительные условия и корректировки в производственном процессе, ротация кадров в командах, неожиданные события в космосе и среди производств-конкурентов на корабле. И вот уже пицца перестает похожа на пиццу, потому что есть нечто более важное и ценное, что можно производить, когда у тебя на корабле столько умелых командных игроков. Игра проходит по столикам (или в местах производств в условиях безветрия).

Результат

После игры происходит заземление результатов и оценка эффективности работы команд, принимаются коллективные решения, какие действия следует предпринять, чтобы удержать и усилить сильные стороны команды, а также подтянуть недостающие элементы командного поведения.

23 Окт 2019

Бизнес-симуляция запуска нового продукта

О НОМИНАНТЕ

Компания: Eli Lilly

Технологический подрядчик: EventPlatform

Проект: Бизнес-симуляция запуска нового продукта. Кросс-функциональная игра

Представитель: Олег Крючков, управляющий партнёр EventPlatform

Сайты: https://lilly.ru и http://eventplatform.ru

 

О ПРОЕКТЕ

Идея провести игру, в рамках которой все сотрудники российского подразделения компании поучаствовали бы в масштабной симуляции, за 3-4 часа «прожив» цикл вывода фармацевтического продукта на рынок и попробовав себя в ролях представителей своих коллег из других подразделений, родилась в HR-подразделении незадолго до выезда на National Sales Meeting (NSM-2019) в Тбилиси. Содержание такой игры – это в первую очередь решение различных кейсов, к разработке которых были приглашены эксперты из соответствующих подразделений компании.

Подобная игра была призвана решить несколько задач:

 

  • дать сотрудникам возможность увидеть «картину целиком», получить представление о работе компании в целом;
  • снять коммуникационные барьеры между представителями различных подразделений, предоставив им возможность поработать вместе над решением непривычных и иногда неожиданных задач;
  • подчеркнуть важность кросс-функционального взаимодействия в рамках единой команды. Мероприятие проходило под слоганом Team Lilly.

Начали с математической модели. У нас было совсем немного времени на разработку заданного количества интересных и разнообразных кейсов, а главное – на проработку механики игры. Мы ставили перед собой задачу в максимальной степени перезнакомить участников между собой и дать каждому поработать над разными кейсами, не связанными с его собственной повседневной деятельностью. При 150 участниках и разном уровне «представительства» подразделений необходимо было убедиться в возможности построения «матрицы», гарантирующей эти условия.

Кроме того, при данной механике каждого участника необходимо было снабдить персональными пошаговыми инструкциями. У NSM-2019 уже было разработанное компанией EventPlatform мобильное приложение, и было принято решение сохранить единый канал коммуникации – то есть добавить в приложение эти инструкции в качестве отдельного модуля «игра».

Сложности, с которыми столкнулись:

  • Меняющийся состав участников. «Матрицу игры» пришлось поддерживать в актуальном состоянии, периодически обновляя схему «переходов» из команды в команду – так, чтобы условия «каждый решает только кейсы других отделов» и «в каждом раунде у меня новые коллеги» продолжали выполняться.
  • Сертификации. В плотном графике NSM пришлось смириться с тем, что время от времени участники покидают зону игры для того, чтобы пройти сертификации по различным продуктам. Нам удалось составить расписание сертификаций так, чтобы в каждом раунде над каждым кейсом работала команда не менее чем из троих человек. Вообще, размеры микрокоманд всегда поддерживались на уровне 3-4 человек.
  • Обновление информации в реальном времени. Для того чтобы отображать результаты на большом игровом табло, мы отказались от идеи трансляции данных из мобильного приложения участников. Кейсы оценивали фасилитаторы, для которых было разработано (и установлено на планшеты) отдельное удобное приложение. Данные собирались не со 150 телефонов участников, а с 12 планшетов фасилитаторов, это позволило подогреть интерес к игре, не отвлекать участников, но вместе с тем отображать реальную картину продвижения к общей цели.

На разработку у нас было меньше трёх недель. Имея некоторые наработки в этой области,  правильно поделив ответственность и отказавшись от сложных решений, мы совместными усилиями справились.

Участники высоко оценили игру с точки зрения как контента, так и логистики – мы увидели это при сборе электронных форм обратной связи. По прошествии двух месяцев можно отметить большую скоординированность межфункционального взаимодействия, открытость и конструктивность общения как в офисе, так и между «полевыми» сотрудниками.

Разработанный формат бизнес-игры оказался гибким, легко настраиваемым и может применяться и в дальнейшем – как в учебных целях, так и в качестве мероприятия по развитию внутренних коммуникаций и построению команды.

23 Окт 2019

Деловая оценочная игра «Битва автодилеров»

О НОМИНАНТЕ

Компания: СКБ Контур

Представитель: Ирина Сошкина, руководитель направления обучения и развития персонала, Отдел по работе с персоналом, Московский макрорегиональный центр, АО “ПФ”СКБ Контур”

Проект: Деловая оценочная игра «Битва автодилеров», реализован совместно с компанией Get Global

Сайт: https://kontur.ru

О ПРОЕКТЕ

Предыстория

Компания СКБ Контур существует на рынке с 1988 года, является разработчиком веб-сервисов для бизнеса. Головной офис компании находится в Екатеринбурге, Москва – самый крупный филиал. Сейчас в компании работает порядка 8500 сотрудников, в Москве – 900 человек.

Компания активно растет и развивается, стратегия на развитие сохраняется на ближайшие несколько лет.

За функцию «обучения и развития» сотрудников отвечает Корпоративный университет, который состоит из нескольких отделов, среди которых группа оценки персонала.

 

С чего все начиналось или запрос

Задача по разработке деловой оценочной игры по управленческим компетенциям появилась перед отделом оценки персонала компании СКБ Контур в середине 2018 года.

Запрос был связан с тем, что компания быстро развивается, появляется все больше руководителей и привычные методы оценки (Ассессмент центр, интервью по компетенциям) становятся очень медленными и дорогими.

Нужно было разработать инструмент, соответствующий критериям «быстро – качественно – дешево».

А если серьезно, то от нас ждали продукт, который позволит:

 

  • Быстро оценить большое количество руководителей (на конец года нужно было оценить 50 человек в одном из Макрорегионов);
  • Сохранить уровень качества, соотносимый с результатами классического ассессмент-центра;
  • Привлекать к оценке не только профессиональных оценщиков, но и сотрудников HR-службы, корпоративных тренеров, то есть сделать сам инструмент оценки простым и понятным для непрофессиональных оценщиков;
  • Снизить затраты на проведение оценки (желательно раза в 3).

Игра должна оценивать следующие компетенции:

 

  • Принятие решений (анализ информации, риски, решения)
  • Организация деятельности (планирование, постановка задачи, контроль, обратная связь)
  • Построение отношений и влияние (установление и поддержание контакта, аргументация, достижение договоренностей)
  • Работа с командой (лидерство, понимание возможностей и ограничений сотрудников, мотивация и развитие)
  • Мотивация на успех (постановка и достижение цели, упорство и настойчивость, мобилизация в стрессе)
  • Ответственность (за свои результаты работы и за результаты работы команды)

И сверхзадача – в 2019 году передать продукт HR BP макрорегиональных центров для самостоятельного проведения оценки.

Поиск решения

Самостоятельно решить эту задачу мы не могли. Поэтому обратились за помощью к провайдерам.

А дальше начались сложности: кто-то предлагал готовое решение для проведения, но не был готов его отдавать, кто-то назначал нереальную для нас цену за разработку, с кем-то не совпадали по срокам.

Самое частое возражение, которое мы слышали: «Деловой игрой нельзя оценить навыки постановки задачи и контроля исполнения». А для нас – это одна из ключевых компетенций в оценке.

А дальше по классике: когда я уже была почти готова сдаться и признать задачу невыполнимой, на моем пути появилась прекрасная компания GET Global и Юрий Исаев.

Каждый раз, когда думаю об этом чуде, вспоминаю слова Альберта Энштейна: «Все знают, что это невозможно. Но вот приходит невежда, которому это неизвестно — он-то и делает открытие».

Юра все знал про игры, но почти ничего не знал про оценку. Он не знал, что деловой игрой без потери динамики нельзя померить навык постановки задачи и контроля исполнения. А потому без страха и предубеждения взялся за эту задачу.

Реализация проекта

Реализация проекта заняла около 2,5 месяцев и включала несколько этапов.

1. Проведение мастер-класса по созданию бизнес-игр
Очень важный этап. Он позволил нам (группе оценки) познакомиться с видами игр, понять базовые принципы разработки игр, получить собственный игровой опыт.

2. Совместная разработка прототипа игры
Ключевой этап. Здесь рождались идеи, появлялись первые прототипы, вырисовывались риски и появлялись новые идеи.
Здесь было много горячих споров.
Здесь была притирка наших потребностей и Юриных идей.
Здесь родился макет нашей игры «Битва автодилеров».

На время игры участники становятся топ-менеджерами автодилерских центров, расположенных в одном из регионов России. Все дилерские центры по набору предлагаемых сервисов в чем-то пересекаются, в чем-то отличаются.

Легенда.

Недавно в городе, где находятся дилерские центры, проходила крупная автомобильная выставка. Все дилерские центры принимали участие в этой выставке. После выставки был проведен первичный анализ и выделены 30 наиболее приоритетных для работы компаний.

Важно! Так случилось, что все дилерские центры в качестве наиболее потенциальных выбрали одни и те же компании.

Взять в работу все 30 компаний до конца года вы не сможете.

Задача – спланировать работу отдела продаж до конца года

Цель игры – оказаться самым прибыльным автодилером по итогам проведенных сделок

 

  • Помимо общекомандной цели, у каждого их вас есть индивидуальные цели.
  • Выигрыш считается как командный, так и индивидуальный.

3. Разработка игры и листов наблюдений

На этом этапе работа велась параллельно. Мы со своей стороны сделали аналитический кейс, описание бизнеса, проблематику. А также разработали все необходимое для оценки: чек-листы, вопросы для обсуждения с командами, вопросы к индивидуальному интервью после игры и т.п.

Юра придумал движок игры и информацию про потенциальных клиентов.

4. Тестирование и доработка

Для нас этот этап оказался этапом прорыва! После первого теста мы практически переделали игру.

Неожиданным открытием для нас стало то, что участники утаивают информацию от других команд или предоставляют заведомо ложные сведения, предпочитают конкуренцию кооперации, что часть правил не понятна, а часть активностей вообще не работает. Капитаны не ставят задачи команде, не организовывают работу группы, не следят за временем. То есть по-прежнему наша игра подтверждала, что оценить навык постановки задачи и контроля исполнения без значимой потери динамики – нельзя, а если можно, то косвенно и не у всех.

Такой расклад был для нас неприемлем и по сути обесценивал всю идею игры.

После игры был большой мозговой штурм в узком кругу ключевых разработчиков: я, Ирина Сошкина, моя коллега Анна Донская и конечно же Юрий Исаев.

Тогда у нас и появился еще один персонаж-помощник – IT-директор. Это ресурс, которым обязаны воспользоваться все капитаны команд (в роли капитана за игру побывают все участники) для получения информации. IT-директор умный, но живет немного в своем мире, поэтому может понять задачу по-своему. Чтобы он все понял верно, выполнил качественно и в срок необходимо не просто поставить задачу, но и проверить понимание, замотивировать на выполнение. То есть это полноценная парная ролевая игра, которую мы смогли вплести в общую канву большой оценочной игры, сохранив динамику, и добавив изюминку и азарт.

Второй тест прошел лучше, IT-директор оправдал наши надежды, замеры получались качественные, люди были вовлечены, полностью погружены в игру.

Справедливости ради, стоит заметить, что и второй тест выявил определенные погрешности и зоны для доработки. Но это уже не касалось базовых вещей и движка игры.

5. Готовая игра – проведение оценки

В конце ноября и начале декабря мы провели оценку 50 руководителей линейного и среднего звена, 2 группы по 25 человек.

Результаты соответствовали целям: участники были вовлечены и говорили, что такой формат проще, интересней и бодрее, чем то, как было раньше (классический АЦ). Руководители, которые были на игре в качестве наблюдателей, спрашивали меня, когда они смогут поиграть в эту игру сами.

Удалось сделать качественные замеры по компетенциям.

И мы сэкономили бюджет: за 2,5 дня оценили 25 человек, а не 8 как было раньше, увеличив сумму на оценку всего на 30%.

Следующие шаги 

Проект внутри компании признан успешным.

Следующая задача – доработать чек-листы и облегчить процесс сведения, сделать его проще и прозрачнее для неопытных наблюдателей.

Разработать методичку для внутренних сотрудников по проведению игры.

И сверхзадача – в 2019 году передать продукт HR BP макрорегиональных центров для самостоятельного проведения оценки.

23 Окт 2019

Система корпоративных коммуникаций для обучения и мотивации сотрудников NYX Professional Makeup

О НОМИНАНТЕ

Компания: NYX Professional Makeup, бренд компании L’Oreal

Технологический подрядчик: EventPlatform

Проект: NYX Professional Makeup

Представитель: Олег Крючков, управляющий партнёр EventPlatform

Сайты:  https://nyxcosmetic.ru и http://eventplatform.ru  

О ПРОЕКТЕ

В начале 2018 года мы начали проектировать систему корпоративных коммуникаций для обучения и мотивации сотрудников бутиков NYX Professional Makeup – бренда компании L’Oreal – с прицелом на дальнейшее использование системы как полноценного HR-портала. Первоначальные задачи – управление обучением, вовлечение и взаимодействие сотрудников, общение на профессиональные темы, выявление «проблемных мест» в компетенциях и корпоративной культуре.

Проект создавался «с нуля», разработчики и внутренний заказчик начали со сбора требований с подразделений. Достаточно быстро пришли к выводу, что стандартные приложения, опробованные для решения простых задач, не обеспечат должной гибкости и возможностей дальнейшего развития, поэтому была выбрана команда с опытом решения аналогичных задач в рамках сбора данных, контроля и геймификации мероприятий.

Мы не ошиблись в прогнозах о том, что требования к решению будут меняться, что будут добавляться многочисленные нюансы и правила, ещё на этапе разработки. Дальше был классический Change Management: мы собирали все запросы, разрешали противоречия между ними и распределяли их по версиям/релизам – в итоге удалось пройти по тонкой грани между скоростью реализации (проект был запущен в срок) и своевременной интеграции всех изменений.

Первая версия была запущена в августе 2018, через два месяца после утверждения ТЗ. Но внедрение поэтапное, раз в 1-2 месяца мы проходим цикл «обратная связь – разработка обновлений – публикация обновлений»,  так что проект развивается и растёт.

За первые три месяца эксплуатации 100% сотрудников освоили систему: помогли активные коммуникации и примеры тех, кто начал использовать систему первыми. Процент тестов, сданных с первого раза, вырос с 40 до почти 90, что прямо повлияло на средний срок адаптации новых сотрудников. Конкурсы и задания в стиле «Поделись опытом» пополнили корпоративную библиотеку, ещё более облегчив адаптацию – как с точки зрения компетенций, так и в социальном плане. Кроме того, даже после этого короткого периода можно говорить об уменьшении «текучести» персонала.

Мы работаем над новыми функциями в области наставничества и адаптации новых сотрудников. Модель геймификации также прирастает новыми функциями и «индикаторами». Наконец, мы разворачиваем аналогичные системы и в других подразделениях компании.

23 Окт 2019

Экономическая игра BusinessWin

О НОМИНАНТЕ Компания: «Сити Класс».

Представитель: Игорь Шлёнский, эксперт компании «Сити Класс». Проект: Экономическая игра BusinessWin

Сайт: http://cityclass.ru

 

О ПРОЕКТЕ Экономическая игра BusinessWin — это знания и навыки программы МВА в игровой форме и в кратчайшие сроки BusinessWin является бизнес симуляцией развития предприятий одной отрасли в течение 30 лет.   Каждый игрок становится руководителем  одного или нескольких предприятий и конкурирует с другими игроками.   Планшет является «командным пунктом» каждого игрока – на него выводится необходимая информация и через него в не решения передаются на сервер, где проводятся все вычисления.  Задача каждого игрока – добиться за 30 циклов максимального экономического успеха для своего предприятия.

Инструментами, которыми игрок может воспользоваться, являются: ценовая политика, управление загрузкой предприятия, реализация инвестиционных проектов, проектов повышения эффективности, покупка и продажа предприятий, банкротство, покупка аналитической информации об отрасли или конкурентах, получение кредита.

Часть инструментов можно реализовать только в случае, если такое право выдаст компьютер.   Это —  аналог «выпадения фишек» в игре.

Все предприятия находятся в разных начальных условиях, не знают начальных позиций и результатов других игроков, поэтому умение проанализировать тактики и стратегии других игроков являются важным элементом игры.

В игре BusinessWin  типы решений, эмоциональная и психологическая вовлеченность игроков максимально приближены к реальной жизни.  Результаты каждого игрока зависят как от его действий, так и от действий других игроков, так и от случайностей в виде выпадения «фишек».

Игра может сопровождаться прикладными мини-лекциями по ключевым вопросам экономики, финансов, бизнесу.   Темы соответствуют функционалу самой игры, что  позволяет участникам не просто запомнить, но и сразу начать использовать полученные знания на практике.

Фактически во время игры игроки преобразуют бизнес-знания в бизнес-опыт.

Какие умения тренирует в себе каждый участник игры BusinessWin:

  1. Умение быстро принимать финансово-обоснованные решения, увязывать несколько влияющих друг на друга решений;
  2. Умение разрабатывать стратегии в игре, реализовывать связь между тактическими и стратегическими решениями;
  3. Умение работать под давлением, в режиме ограниченности времени на принятие решений;
  4. Быструю адаптацию к изменяющимся условиям игры и промежуточным результатам;
  5. Умение анализировать других игроков, как их экономическое положение, так и систему принятия ими решений.

В зависимости от задач заказчика,  BusinessWin  позволяет:

  1. Провести базовое обучение – получить ключевые знания по экономике и финансам и перевести  их в практические навыки
  2. Опробовать  в различных играх различные стратегии в зависимости от начальной позиции предприятия по доле рынке и структуре затрат: лидер отрасли, среднее предприятие  или аутсайдер.
  3. Подключить «детективный» сюжет:  ряду игроков выдаются специальные задания (например, занять максимальную рыночную долю, приобрести максимальное количество предприятий, закончить игру с максимальными наличными средствами).   При этом другие игроки не знают, кому и какие выданы специальные задания.
  4. Отработать умения работы в команде.  Несколько игроков отвечают за управление предприятием. Они должны сами  определить свои роли и максимально эффективно их исполнить.
  5. «Подключать» тренинг специального функционала: умение вести переговоры, распознавание экономики конкурента, подготовка аналитических материалов

Образовательный эффект BusinessWin

Образовательный эффект разделяется на знания и умения (hard and soft skills),  которые «прокачиваются» во время игры.  К hard skils   относятся прежде всего экономические и финансовые знания (кривые спроса и предложения, эластичность спроса, выработка ценовых стратегий, оценка предприятий при неполной информации, управление портфелем предприятий, финансовое моделирование).  К soft skills относятся умение принимать решения под давлением, умение читать намерения соперников,  как реагировать на изменение внешних обстоятельств).

Целевая аудитория BusinessWin

  1. Менеджеры высшего и среднего звена финансово-экономического блока предприятий для закрепления (восстановления) основных экономических и финансовых понятий (разработаны сопровождающие игру лекции)
  2. Высший менеджмент компаний (Правление и Совет Директоров) (для моделирования в игровой форме ситуации и поведения игроков в отрасли)
  3. Менеджеры среднего звена операционного и технического блоков предприятий для получения основных экономических и финансовых знаний
  4. При приеме на работу и учебные предприятия

 

23 Окт 2019

Мотивация через дополненную реальность

Компания: Your FORMULA

Представитель: Управляющий партнёр Наталья Петрова

Проект: Проект для крупной госкорпорации «Мотивация через дополненную реальность»   В крупной госкорпорации решили сделать памятный альбом для победителей конкурса.

Провели аудит фото- и видео-материала и отобрали лучшие эмоциональные кадры.

Сложности были с малым выбором материала. Но всё получилось.

Проект делали месяц: монтировали фильм, кадрировали фото, размещали в приложении дополненной реальности.

Цель была мотивировать коллег госкорпорации на участие в конкурсе в следующем году.

В результате цель была достигнута: люди не только получили альбом, но и увидели в дополненной реальности шоу Церемонии награждения.

23 Окт 2019

Бизнес-игра «Возрождение»

О НОМИНАНТЕ

Компания: «Игрофикация Бизнес Решений» (Org Biz Games)

Представитель: Евгения Черкасова, генеральный директор Org Biz Games

Проект: Бизнес-игра «Возрождение», игра живого действия

Сайт: http://obgames.ru

 

О ПРОЕКТЕ

Бизнес-игра «Возрождение» была разработана для руководителей с целью наращивания управленческих компетенций в условиях постоянных изменений.

Игра проводилась как в российских компаниях («НИПИ-нефтегаз», «Стилсофт», ЦУП ТЭК и др), так и зарубежом (Капитал Банк, Баку).

Продолжительность игры: 8 часов.

Количество участников: 18-70 человек.

Одна из задач, которая была поставлена  большинством заказчиков, осознать ценность последовательности этапов управленческого цикла в период изменений, либо внедрения новых комплексных подходов к решению проблем (Problem Solving).

В игре 4 раунда.

Каждый раунд состоит  из следующих этапов: планирование, производство, подведение итогов, совет старейшин.

Команды входят в игру с определенными ресурсами и документацией, распределяя между собой функционал, задачи, роли. Выстраивают стратегию действий, корректируя их при необходимости на каждом последующем этапе «планирования».

Помимо внутренних задач, поставленных перед командами, есть высшая цель для всех участников, что дает возможность всем осознать важность кросс-функционального взаимодействия.

Перспектива игры, несомненно, состоит в том, что она легко кастомизируется под любую отрасль и трансформируется, исходя из поставленных задач заказчиком.

Возрождение  может быть как проблематизирующей игрой, для активации познавательной деятельности перед новым обучением руководителей, так и, наоборот, стать красивой кульминацией, для закрепления полученных знаний.

23 Окт 2019

Корпоративный Майндфитнес

О НОМИНАНТЕ

Компания: «Гедеон Рихтер».

Проект: «Корпоративный Майндфитнес».

Представитель: Алла Великанова, Руководитель отдела тренеров, Представительство ОАО «Гедеон Рихтер» (Венгрия) г. Москва.

Сайт: http://www.g-richter.ru


О ПРОЕКТЕ

Позвольте познакомить вас с новым понятием для корпоративной бизнес среды- «майндфитнесом». Давайте разберемся с происхождением слова: майнд (англ. «mind») – разум, фитнес (англ. fitness) – поддерживать форму, тренироваться, а вместе получается «тренировка разума» или поддержание «разумной формы», как вам больше нравится. Данный англоязычный термин впервые был употреблен в 2014 году агентством стратегических инициатив и Московской школой управления «Сколково» в издании «Атлас новых профессий».

Майндфитнес – это подход, позволяющий подобрать индивидуальную программу развития когнитивных навыков.К когнитивным навыкам относятся различные виды памяти, навыки концентрации внимания, навыки работы с текстовой информацией и многое другое. Самое главное, что тренировки по майндфитнесу можно и нужно проводить не только с детьми, но и со взрослыми, причем, не зависимо от их профессии, занимаемой должности и возраста.

В компании «Гедеон Рихтер» с июня 2018 года запущен крупномасштабный инновационный проект «Корпоративный Майндфитнес». В проекте принимают участие как сотрудники отдела продаж, так и коллеги, работающие в различных сервисных отделах. На старте проекта участники прошли опрос, который позволил выявить основные «навыки для прокачки мозга», которые необходимы для выполнения ежедневных бизнес-задач. После этого были подобраны различные игровые методики под конкретный навык. Динамика развития навыка регулярно мониторировалась.

Майндфитнес при правильно подобранных индивидуальных тренировках позволяет участникам приобрести «отличную разумную форму», которая поможет им быть максимально эффективными в выполнении любых рабочих задач с минимальными временными и энергетическими затратами.

 

ВИДЕО